Skrivinställningarna kunde inte uppdateras. Ladda om sidan för att försöka igen.
Tangentbordsövning 27: De, vanligaste, orden, 1001, -, 1500
noggrannhet: —
noggrannhet:ord/min: —
Reglerna för beräkning av noggrannhet har ändrats. Den här övningen börjar om från början.
Det gick inte att bekräfta att ditt avslutade pass sparades. Försök spara igen utan att skriva texten på nytt.
Tangentbordsövning 27: De, vanligaste, orden, 1001, -, 1500
Tangenter och fingerrörelser
Tangentbordslayout: Svenska.
Ordens frekvensintervall: 1001 - 1500.
Ett välbekant ord kan kännas lätt tills en besvärlig bokstavsföljd bryter rytmen. Lägg märke till var du tvekar: vid en upprepad bokstav, ett radbyte eller två tangenter som skrivs med samma finger. Ge just den rörelsen lite mer tid. Nästa gång kan du känna efter om övergången går lättare, även om hastigheten för hela lektionen är ungefär densamma.
Gamification i att lära sig touchmetoden
Gamification använder spelelement i aktiviteter som inte är spel, till exempel genom att lägga till mål och prestationer i lärandet. När du lär dig touchmetoden kan sådana inslag uppmuntra till övning och göra framstegen synliga. Prestationer är en del av AgileFingers kurs i touchmetoden. När du går framåt kan du sätta upp mål och arbeta mot högre skrivhastigheter.
Skrivspel är fristående spel med regler och utmaningar som styrs genom att skriva. De kan ge omväxling från lektioner där upprepade tangenttryckningar känns enformiga. Om du tycker om spelen kan du använda dem tillsammans med lektionerna för att göra övningen roligare och fortsätta utveckla dina färdigheter i touchmetoden.
Ett hastighetsmål och sparade resultat gör övningen till en mätbar utmaning. En spelpoäng beror också på reglerna; jämför därför med dina tidigare resultat i samma aktivitet.
Försök slutföra en övning av liknande längd med färre fel. Behåll även å, ä och ö: "far" i stället för "får" är ingen förbättring av noggrannheten. Höj hastighetsmålet när stavningen håller.
Sailer och Homners forskningsöversikt fann fördelar med spelifiering i olika utbildningssammanhang, men resultaten varierade mellan studier och uppmätta effekter. Den undersökte inte AgileFingers. Ett märke visar inte vilka fingrar du använde; återgå efter spelet till de svåra tangenterna.