Psaní všemi deseti pro děti
Psaní všemi deseti může dětem šetřit čas při školních úkolech na počítači i při běžném psaní zpráv. Čím dříve se dítě naučí psát bez dívání na klávesnici, tím déle může rychlé a přesné psaní využívat. Tato dovednost se může hodit i v budoucím zaměstnání, zejména tam, kde dotyková obrazovka nebo diktování nejsou praktickým způsobem zadávání textu.
To nejdůležitější
- Rychlé a přesné psaní může dětem šetřit čas dnes i při pozdější práci s počítačem.
- Učitelé a rodiče by měli začít snadnými cvičeními a správnými pohyby prstů, teprve pak očekávat větší rychlost.
- Hry a symboly rychlostních úrovní pomáhají dětem vnímat pokroky, aniž by se z každé lekce stal závod.
- AgileFingers umožňuje cvičit bez přihlášení i v učitelem spravované třídě s ukládáním výsledků žáků.
Proč se učit psát všemi deseti
Když dítě zná polohu kláves a umí je stisknout správnými prsty bez pohledu dolů, psaní mu může zabrat méně času. Větu, vyhledávací dotaz či krátkou odpověď pak zadá rychleji. Drobné úspory se během let používání klávesnice mohou sčítat. Jejich velikost závisí na rychlosti, přesnosti a konkrétních úkolech dítěte.
Pro rodiče a učitele je to důvod nejprve naučit správné kladení prstů. Dítě, které píše rychle, ale často chybuje, musí chyby ještě opravovat. Užitečné je přesné psaní bez dívání na klávesnici, které využije ve škole i později při práci. Zpočátku může psát pomaleji, má před sebou mnoho let. Důležitější je získat rychlost postupně než mít okamžité výsledky a celý život se potýkat s nevhodnými návyky při psaní.
Co ukazuje výzkum
Nizozemská studie zveřejněná online v roce 2018 v časopise Journal of Computer Assisted Learning analyzovala 207 žáků 4. až 6. ročníku ve věku 10 až 12 let. Výzkumníci z Radboud University a Tesselhof Education porovnali 154 účastníků kurzu s 53 spolužáky, kteří kurz neabsolvovali.
Ve skupině účastníků se průměrná rychlost psaní zvýšila na více než trojnásobek, z 52,85 na 168,34 úhozu za minutu. Srovnávací skupina se zlepšila z 62,19 na 75,55. Podíl chyb klesl v kurzové skupině z 3,27 % na 0,72 %, u spolužáků z 3,45 % na 2,75 %. Děti po výuce tedy v průměru psaly rychleji a zároveň méně chybovaly.
Výzkumníci zaznamenali také zlepšení pravopisu a kvality vyprávění psaných na počítači. Výuka trvala sedm měsíců, zahrnovala patnáct vedených devadesátiminutových lekcí a každodenní domácí procvičování. Rozdělení do skupin nebylo náhodné a ke zlepšení pravopisu a slohu mohlo přispět i dodatečné jazykové procvičování.
Ergonomie a sezení
Při nácviku psaní záleží i na vhodném pracovním místě. Doporučení Cornell University pro děti u počítače uvádějí oporu zad a chodidel, uvolněné paže, zápěstí v rovině s předloktím a obrazovku, na kterou dítě vidí bez výrazného předklánění či zaklánění hlavy.
Všímejte si, jak dítě při cvičení sedí, i když nemáte vhodný nábytek. Zkontrolujte oporu zad, chodidla na zemi či stabilní podnožce, uvolněná ramena a snadno dosažitelnou klávesnici. Podle možností upravte výšku židle nebo polohu klávesnice. Pokud se dítě musí ke klávesám natahovat nebo vytáčet, nejprve upravte pracovní místo.
Rodiče i učitelé by měli umožnit přestávky a změny polohy. Pokyn sedět rovně nenahradí správné umístění klávesnice ani oporu nohou na příliš vysoké židli.
Kdy začít
Jako rodič či učitel sledujte, co dítě zvládá na klávesnici, kterou má před sebou. Pozná písmena ve cvičení, pochopí krátký pokyn a dosáhne na klávesy bez kroucení rukou? Projděte společně jednoduchou lekci a sledujte, zda používá správné klávesy. Musí je mačkat prsty označenými virtuálníma rukama, jinak cvičení ztrácí smysl. Pokud se chce řídit pokyny a zvládá několik kláves, může být připravené na krátké cvičení, i když celé věty jsou zatím příliš obtížné.
Neberte určitý věk jako termín, který musí dítě stihnout. Když ho činnost frustruje, dospělý může cvičení zkrátit, pomoci s polohou prstů nebo se k němu vrátit později. Děti, které potřebují jiný způsob zadávání textu či upravené vybavení, mají mít plán odpovídající jejich potřebám.
Jednoduché lekce psaní
Rodič či učitel může představit kurz psaní AgileFingers od lekce 1. První lekce používají malé skupiny kláves, takže si dítě osvojuje jen několik pohybů najednou. Na běžné klávesnici QWERTY pomáhají výstupky na "F" a "J" ukazováčkům najít výchozí polohu hmatem. Rozložení vybrané v AgileFingers má odpovídat skutečné klávesnici dítěte.
Děti potřebují opakovat jednoduché řady písmen, například ffff ffff hhhh hhhh, aby se naučily pohyby prstů. Cvičení mají být dost snadná, aby většinu času nestrávily hledáním kláves. Virtuální ruce AgileFingers ukazují, které prsty použít. Dítě se má těmito pokyny řídit, zatímco dospělý kontroluje polohu rukou.
Pokud dítě opakovaně míjí stejnou klávesu, ukažte pohyb znovu a dopřejte mu čas na pomalé opakování. Občasný pohled dolů je signál, že potřebuje pomoci znovu najít polohu. Slova a krátké věty mohou přijít, až si klávesy lépe osvojí.
Herní prvky při procvičování
AgileFingers znázorňuje rychlostní pásma symboly, například ježkem, veverkou, kočkou či králíkem. Symbol se objevuje vedle posledních výsledků rychlosti a přesnosti. Snadno rozpoznatelné postavičky a barvy pomáhají mladším dětem orientovat se ve výsledcích.
Jde o příklad gamifikace: do činnosti, která sama není hrou, se přidávají herní prvky, třeba úrovně a ukazatele pokroku. Změna ježka na veverku dítěti například názorně ukáže, že se jeho rychlost změnila.
Volně dostupná metaanalýza Michaela Sailera a Lisy Homner porovnávala učení s herními prvky a bez nich. V 19 studiích s 1 686 účastníky gamifikace v průměru zlepšovala výsledky učení. Hodnocení zahrnovalo znalost faktů a pojmů i využití znalostí při řešení úkolů. Přínos přetrval také v podskupině metodologicky silnějších studií. Studie ve školách navíc ukázaly větší zlepšení než studie ve vysokoškolském či neformálním vzdělávání.
V praxi porovnávejte výsledky podobných cvičení a nejdříve sledujte přesnost. Nižší rychlostní úroveň v lekci s neznámými klávesami je důvod procvičit pohyby pomalu. Návrat ke známé lekci ukáže, jak se ovládání těchto kláves změnilo.
Upozorněte na něco konkrétního: "Tentokrát jsi našel J bez dívání na klávesnici" nebo "V téhle lekci máš méně chyb." Takový pokrok dítě pozná, i když údaj o rychlosti ještě nestoupá.
Hry na psaní pro děti
Ve hrách děti využijí klávesy, které se už naučily. Ve hře Zachraňte Ovečky píší jednotlivá písmena a číslice zobrazené na ovečkách. Slovní skokan a Rebelující Robot jsou podobné plošinové hry: děti píší celá slova, aby postava překonala překážky. Ve hře Rebelující Robot slova spouštějí například skoky a útoky na nepřátelské roboty. Ve hře Hvězdná Slova je nutné napsat slova před vypršením časových limitů.
Vyberte hru a obtížnost odpovídající současným dovednostem dítěte. Pokud začne mačkat náhodné klávesy nebo se příliš dívá dolů, může více pomoci snadnější činnost. Hra po krátké lekci také ukáže, která písmena potřebují další procvičování.
Během hry může dospělý sledovat, zda dítě používá doporučené prsty a dívá se především na obrazovku. Více bodů či dokončených úrovní potěší, ale posuzujte je spolu s tím, jak dítě skutečně píše.
Krátký plán procvičování
Pro začátek může stačit pět až deset minut. Délku přizpůsobte soustředění dítěte a skončete dříve, pokud je unavené nebo více chybuje. Dospělý může nejprve ověřit polohu rukou, pak dítě nechat dokončit snadnou lekci a na závěr nabídnout přiměřenou hru či společné prohlédnutí výsledků.
Učitel může tento postup zařadit na začátek hodiny informatiky nebo po dokončení hlavního úkolu. Rodič se může předem domluvit na čase ukončení, zvlášť pokud má hra mnoho úrovní. Krátká cvičení dávají oběma jasný okamžik k zastavení a zhodnocení pokroku. Ve hře AgileFingers lze pokračovat později, protože se postup ukládá v relaci prohlížeče.
Psaní ve škole
Dítě může otázce rozumět, ale zadávání odpovědi na počítači mu trvá dlouho. Pravidelným prostorem pro klávesnici ve výuce může třída tuto obtíž řešit dříve, než se psaní stane součástí rozsáhlejšího úkolu. Učitel také uvidí, kdo potřebuje pomoc s dosahem na některé klávesy nebo individuální vedení.
Procvičování klávesnice doplňujte čtením, ručním psaním a diskusí. Znalost kláves je užitečná, ale děti se potřebují naučit i naplánovat příběh, vysvětlit myšlenku a ověřit, zda věta vyjadřuje zamýšlený význam. Všestranné vzdělávání tyto schopnosti rozvíjí společně.
AgileFingers pro školy
Děti mohou používat kurz, texty, hry a test psaní AgileFingers bez přihlášení. Učitel je tedy může představit třídě bez zakládání žákovských účtů. Školní modul přidává správu tříd, zadávání úkolů a výsledky ukládané v účtu každého žáka.
Jako učitel můžete ve svém účtu AgileFingers vytvořit třídu v učitelské sekci a přidat žáky. Každé dítě dostane vlastní přístupový kód. K používání těchto žákovských účtů děti nezadávají e-mailovou adresu. Omezení potřebných osobních údajů pomáhá chránit jejich soukromí.
Děti se svými kódy přihlásí jako žáci a v žákovské sekci najdou práci pro svou třídu. Pokud to povolíte, mohou se přihlásit také kódem třídy a jménem uloženým ve třídě. Samotný kód třídy účet nevytvoří ani dítě nepřihlásí. Osobní kódy je nutné chránit jako soukromé přihlašovací údaje, zejména na sdílených školních počítačích.
Po přihlášení mohou žáci samostatně používat také kurz, texty, hry a testy. Pokrok se ukládá do jejich účtu, takže mohou pokračovat i po vyučování.
Úkoly a výsledky
Učitelé mohou do domácích úkolů či úkolů v hodině spojit lekce, připravené texty i vlastní texty. Domácí úkol má termín odevzdání, úkol v hodině kratší časový limit. Úkoly platí pro celou třídu. Jedna či dvě začátečnické lekce dávají skupině jasný výchozí bod. Děti se mají před prací přihlásit do školních účtů, aby se výsledky uložily. Učitel pak může ověřit dokončení, rychlost, přesnost a splnění požadavků.
Časté otázky
Jak mají děti začít s psaním všemi deseti?
Rodiče a učitelé mohou začít snadnými lekcemi s opakováním několika písmen. Ukážou dítěti polohu rukou i to, jak se řídit virtuálníma rukama. Cvičení mají zůstat dost jednoduchá pro správné pohyby prstů bez neustálého hledání kláves.
Podle čeho poznat pokrok?
Pokrok znamená méně chyb, méně kontrolních pohledů na klávesnici a jistější používání správných prstů. Porovnávejte výsledky podobných lekcí v čase. Nové klávesy mohou dítě dočasně zpomalit, proto jeden rychlostní údaj nevypovídá o všem.
Mohou děti cvičit bez přihlášení do AgileFingers?
Bez přihlášení mohou využívat kurz, texty, hry a testy. Žákovské účty se hodí, když učitel chce zadávat cvičení a sledovat jednotlivé výsledky. Přihlášení umožňuje ukládat také pokrok při samostatném procvičování. Žáci pro používání účtů nepotřebují zadávat e-mailovou adresu.
První kroky
Jako učitel začněte snadnou lekcí a ukažte, jak virtuální ruce vedou žáky ke správným prstům. Pro zadávání úkolů a sledování jednotlivých výsledků se přihlaste jako učitel a založte žákovské účty v učitelské sekci. Jinak mohou děti cvičit bez přihlášení.
Jako rodič sledujte, jak dítě píše. Nechte ho začít základními klávesami a naučit se používat správné prsty. Zajistěte pohodlné sezení, oporu zad a chodidel i snadno dosažitelnou klávesnici. Upozorňujte na lepší přesnost a ovládání prstů. Časná výuka psaní všemi deseti dává dětem více příležitostí využívat tuto dovednost ve škole i v dalším životě. Pomáhat dítěti nic nestojí a věnovaný čas se mu může vracet po mnoho let.