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Zehnfingersystem für Kinder

Mit dem Zehnfingersystem können Kinder Zeit sparen, wenn sie Schulaufgaben am Computer erledigen oder Nachrichten tippen. Je früher ein Kind lernt, ohne auf die Tastatur zu schauen zu tippen, desto länger kann es schnelles und genaues Tippen nutzen. Auch im späteren Berufsleben kann diese Fähigkeit hilfreich sein, besonders wenn ein Touchscreen oder die Spracheingabe für die Texteingabe unpraktisch ist.

Ein Kind bringt seine Ideen durch das Tippen im Zehnfingersystem zum Ausdruck

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Schnelles, genaues Tippen kann Kindern heute und bei ihrer späteren Arbeit am Computer Zeit sparen.
  • Als Lehrkraft oder Elternteil solltest du mit einfachen Übungen und den richtigen Fingerbewegungen beginnen, bevor du mehr Tempo erwartest.
  • Spiele und Symbole für Geschwindigkeitsstufen machen Fortschritte sichtbar, ohne jede Übung zum Wettrennen zu machen.
  • AgileFingers ermöglicht das Üben als Gast sowie von Lehrkräften betreute Klassen mit gespeicherten Schülerergebnissen.

Warum sich das Zehnfingersystem lohnt

Kennt ein Kind die Tastenpositionen und trifft es die Tasten mit den richtigen Fingern, ohne hinzusehen, kann es schneller tippen. Ein Satz, eine Suchanfrage oder eine kurze Antwort ist dann womöglich rascher eingegeben. Über viele Jahre können sich diese kleinen Zeitersparnisse summieren. Wie viel Zeit ein Kind spart, hängt von seinem Tempo, seiner Genauigkeit und den jeweiligen Aufgaben ab.

Für dich als Lehrkraft oder Elternteil ist das ein Grund, zuerst die richtige Fingerhaltung zu vermitteln. Wer schnell tippt, dabei aber viele Fehler macht, muss diese anschließend korrigieren. Nützlich ist sicheres Tippen ohne Blick auf die Tastatur, das sich in der Schule und später bei der Computerarbeit einsetzen lässt. Anfangs darf ein Kind langsamer sein: Es hat noch viele Jahre vor sich. Langfristig mehr Tempo zu gewinnen ist wichtiger als schnelle Anfangserfolge, die mit dauerhaft ungünstigen Tippgewohnheiten erkauft werden.

Was die Forschung zeigt

Eine niederländische Studie, die 2018 online im Journal of Computer Assisted Learning erschien, untersuchte 207 Kinder der Klassen 4 bis 6 im Alter von 10 bis 12 Jahren. Forschende der Radboud University und von Tesselhof Education verglichen 154 Kursteilnehmer mit 53 Mitschülern, die den Kurs nicht besuchten.

In der Kursgruppe stieg die durchschnittliche Tippgeschwindigkeit auf mehr als das Dreifache, von 52,85 auf 168,34 Tastenanschläge pro Minute. In der Vergleichsgruppe stieg sie von 62,19 auf 75,55. Der Fehleranteil sank in der Kursgruppe von 3,27 % auf 0,72 %, bei den Mitschülern von 3,45 % auf 2,75 %. Die geschulten Kinder tippten im Durchschnitt also schneller und machten zugleich weniger Fehler.

Die Forschenden berichteten außerdem über Verbesserungen in der Rechtschreibung und bei der Qualität getippter Erzähltexte. Das Training dauerte sieben Monate und umfasste fünfzehn betreute Einheiten von jeweils 90 Minuten sowie tägliche Übungen zu Hause. Die Gruppen waren nicht zufällig zusammengestellt worden. Zusätzliche Sprachübungen könnten zu den Fortschritten bei Rechtschreibung und Textgestaltung beigetragen haben.

Ergonomie und Sitzhaltung

Ein ergonomisch eingerichteter Arbeitsplatz ist auch beim Tippenlernen wichtig. Die Empfehlungen der Cornell University zur Computernutzung durch Kinder nennen einen gestützten Rücken und abgestützte Füße, entspannte Arme und Handgelenke in einer Linie mit den Unterarmen. Der Bildschirm sollte so stehen, dass das Kind den Kopf weder stark nach vorn noch nach hinten neigen muss.

Achte während des Übens auf die Sitzhaltung, auch wenn keine passenden Möbel vorhanden sind. Prüfe, ob der Rücken gestützt ist, die Füße auf dem Boden oder einer stabilen Fußstütze ruhen, die Schultern entspannt bleiben und die Tastatur gut erreichbar ist. Passe nach Möglichkeit die Stuhlhöhe oder Tastaturposition an. Muss sich das Kind strecken oder verdrehen, um Tasten zu erreichen, ändere die Anordnung vor dem Weiterüben.

Plane auch Pausen und Haltungswechsel ein. Die Aufforderung, aufrecht zu sitzen, gleicht weder eine zu weit entfernte Tastatur noch einen Stuhl aus, auf dem die Füße in der Luft hängen.

Ergonomische Sitzhaltung eines Kindes beim Tippen, mit abgestützten Füßen

Wann ein Kind beginnen kann

Schau als Lehrkraft oder Elternteil, wie das Kind mit der vorhandenen Tastatur zurechtkommt. Erkennt es die Buchstaben der Übung, versteht es eine kurze Anweisung und erreicht es die Tasten, ohne die Hände zu verdrehen? Bearbeitet gemeinsam eine einfache Lektion und achte darauf, ob das Kind die richtigen Tasten benutzt. Es muss sie mit den von den virtuellen Händen gezeigten Fingern drücken, sonst verfehlt die Übung ihren Zweck. Möchte es den Anweisungen folgen und kommt es mit wenigen Tasten zurecht, kann eine kurze Übungseinheit schon passen, auch wenn ganze Sätze noch zu schwierig sind.

Betrachte ein bestimmtes Einstiegsalter nicht als Frist. Frustriert die Aufgabe das Kind, kannst du sie verkürzen, bei der Fingerhaltung helfen oder später darauf zurückkommen. Kinder, die eine andere Eingabemethode oder angepasste Geräte benötigen, brauchen einen Übungsplan, der ihren Bedürfnissen entspricht.

Einfache Tipplektionen

Du kannst den Tippkurs von AgileFingers mit Lektion 1 einführen. Die ersten Lektionen verwenden kleine Tastengruppen, sodass das Kind nur wenige Fingerbewegungen auf einmal lernt. Auf einer üblichen QWERTY-Tastatur helfen die fühlbaren Markierungen auf "F" und "J" den Zeigefingern, ihre Ausgangsposition zu finden. Das in AgileFingers gewählte Tastaturlayout sollte zur tatsächlichen Tastatur des Kindes passen.

Kinder müssen einfache Buchstabenfolgen wie ffff ffff hhhh hhhh wiederholt üben, um die Fingerbewegungen zu lernen. Die Übungen sollten so leicht sein, dass das Kind nicht die meiste Zeit nach Tasten sucht. Die virtuellen Hände von AgileFingers zeigen die passenden Finger. Das Kind soll diesen Hinweisen folgen, während ein Erwachsener seine Handhaltung prüft.

Verfehlt das Kind immer dieselbe Taste, zeige ihm die Bewegung noch einmal und gib ihm Zeit, sie langsam zu wiederholen. Ein gelegentlicher Blick nach unten zeigt dir, dass es Hilfe beim Wiederfinden der Ausgangsposition braucht. Wörter und kurze Sätze können folgen, sobald die Tasten vertrauter sind.

AgileFingers-Lektion mit Buchstabenwiederholungen, Genauigkeitsanzeige und virtuellen Händen
Wenige wiederholte Tasten helfen Anfängern, sich auf die Fingerbewegungen zu konzentrieren. Der Screenshot zeigt ein englisches Beispiel.

Spielerische Elemente beim Üben

AgileFingers stellt Geschwindigkeitsbereiche mit Symbolen wie Igel, Eichhörnchen, Katze oder Hase dar. Neben den letzten Werten für Tempo und Genauigkeit erscheint das entsprechende Symbol. Die vertrauten Figuren und Farben erleichtern jüngeren Lernenden den Überblick über ihre Ergebnisse.

Das ist ein Beispiel für Gamification: Spielelemente wie Stufen und Fortschrittsanzeigen ergänzen eine Tätigkeit, die selbst kein Spiel ist. Wechselt das Symbol etwa vom Igel zum Eichhörnchen, sieht das Kind, dass sich seine Tippgeschwindigkeit verändert hat.

Eine frei zugängliche Metaanalyse von Michael Sailer und Lisa Homner verglich Lernaktivitäten mit und ohne Spielelemente. In 19 Studien mit insgesamt 1.686 Lernenden verbesserte Gamification die Lernergebnisse im Durchschnitt. Die Prüfungen erfassten Faktenwissen, das Verständnis von Begriffen und die Anwendung des Wissens auf Aufgaben. Der Vorteil blieb auch in der Teilgruppe methodisch stärkerer Studien bestehen. Schulische Studien zeigten zudem größere Lernfortschritte als Studien an Hochschulen oder in informellen Lernangeboten.

Vergleiche beim Üben die Ergebnisse ähnlicher Aufgaben und achte auf die Genauigkeit, bevor du mehr Tempo anregst. Eine niedrigere Geschwindigkeitsstufe bei unbekannten Tasten ist ein Anlass, diese Bewegungen langsam zu üben. Eine vertraute Lektion erneut zu bearbeiten hilft dir einzuschätzen, wie sicher das Kind diese Tasten inzwischen beherrscht.

Benenne etwas Konkretes: "Diesmal hast du J gefunden, ohne hinzusehen" oder "Bei dieser Lektion hast du weniger Fehler gemacht." Solche Fortschritte kann ein Kind erkennen, bevor die Geschwindigkeitsanzeige steigt.

Tippspiele für Kinder

In Spielen können Kinder die bereits gelernten Tasten einsetzen. Bei Schaf-Rettung tippen sie einzelne Buchstaben und Zahlen, die auf Schafen angezeigt werden. Wortspringer und Rebellischer Roboter sind ähnlich aufgebaute Plattformspiele: Die Kinder tippen ganze Wörter, damit eine Figur Hindernisse überwindet. Bei Rebellischer Roboter lösen die Wörter etwa Sprünge und Angriffe auf gegnerische Roboter aus. In Sternenwörter müssen Wörter vor Ablauf der Zeit getippt werden.

Wähle als Lehrkraft oder Elternteil ein Spiel und eine Schwierigkeit, die zu den aktuellen Fähigkeiten des Kindes passen. Drückt es wahllos Tasten oder schaut es zu oft auf die Tastatur, kann eine leichtere Aufgabe sinnvoller sein. Ein Spiel nach einer kurzen Lektion zeigt außerdem, welche Buchstaben noch Übung brauchen.

Beobachte beim Spielen, ob das Kind die empfohlenen Finger nutzt und überwiegend auf den Bildschirm schaut. Mehr Punkte oder abgeschlossene Spielstufen sind erfreulich. Beurteile sie aber zusammen mit der tatsächlichen Tippweise.

Schaf-Rettung mit Buchstaben und Zahlen auf den Schafen
Schaf-Rettung macht das Tippen einzelner Zeichen zur Spielaufgabe. Der Screenshot zeigt die englische Version.

Eine kurze Übungsroutine

Für den Anfang können fünf bis zehn Minuten sinnvoll sein. Passe die Dauer daran an, wie lange sich das Kind konzentrieren kann, und beende die Einheit früher, wenn es müde wird oder mehr Fehler macht. Beobachte zunächst die Handhaltung. Danach kann das Kind eine leichte Lektion abschließen und zum Schluss ein passendes Spiel spielen oder mit dir die Ergebnisse ansehen.

Als Lehrkraft kannst du diese Routine zu Beginn einer Computerstunde oder nach der Hauptaufgabe einsetzen. Als Elternteil kannst du schon vor dem Üben eine Endzeit vereinbaren, besonders bei Spielen mit vielen Stufen. Kurze Einheiten geben euch einen klaren Zeitpunkt zum Aufhören und Besprechen der Fortschritte. Ein Spiel in AgileFingers lässt sich später fortsetzen, weil sein Fortschritt in der Browsersitzung gespeichert wird.

Tippen in der Schule

Ein Kind kann eine Frage verstehen und trotzdem lange brauchen, um die Antwort am Computer einzugeben. Werden Tastaturfertigkeiten im Unterricht geübt, kann die Klasse daran arbeiten, bevor das Tippen Teil einer größeren Aufgabe wird. Dabei erkennst du als Lehrkraft auch, wer Hilfe beim Erreichen bestimmter Tasten oder individuelle Anleitung benötigt.

Ergänze Lesen, Handschreiben und Gespräche durch Tippübungen. Kinder brauchen nicht nur sichere Tastenkenntnisse. Sie müssen auch lernen, eine Geschichte zu planen, Gedanken zu erklären und zu prüfen, ob ein Satz das Gemeinte ausdrückt. Eine ausgewogene Bildung entwickelt diese Fähigkeiten im Zusammenhang.

Kinder lernen mit Unterstützung einer Lehrerin das Zehnfingersystem in der Schule

AgileFingers für Schulen

Kinder können den Kurs, Texte, Spiele und den Tipptest von AgileFingers ohne Anmeldung nutzen. Du kannst diese Angebote einer Klasse vorstellen, ohne Schülerkonten anzulegen. Das Schulmodul ergänzt Klassenverwaltung, zugewiesene Aufgaben und Ergebnisse, die im jeweiligen Schülerkonto gespeichert werden.

Mit deinem eigenen AgileFingers-Konto kannst du im Lehrerbereich eine Klasse anlegen und Schüler hinzufügen. Jedes Kind erhält einen persönlichen Zugangscode. Für diese Schülerkonten brauchen Kinder keine E-Mail-Adresse anzugeben. Das schützt ihre Privatsphäre, indem für den Zugang zu AgileFingers möglichst wenige persönliche Angaben nötig sind.

Die Kinder melden sich mit ihren Codes als Schüler an und öffnen den Schülerbereich, um ihre Klassenaufgaben zu finden. Wenn du es freigibst, können sie sich auch mit dem Klassencode und ihrem in der Klasse gespeicherten Namen anmelden. Der Klassencode allein erstellt kein Konto und meldet kein Kind an. Persönliche Codes sind vertrauliche Zugangsdaten, besonders an gemeinsam genutzten Schulcomputern.

Angemeldete Schüler können Kurs, Texte, Spiele und Tests auch selbstständig nutzen. Ihre Fortschritte werden im Schülerkonto gespeichert, sodass sie nach der Unterrichtsstunde weiterüben können.

Aufgaben und Ergebnisse

Als Lehrkraft kannst du Lektionen, vorgegebene und eigene Texte zu Hausaufgaben oder Klassenaufgaben zusammenstellen. Hausaufgaben haben einen Abgabetermin, Klassenaufgaben eine kürzere Zeitbegrenzung. Die Aufgaben gelten für die gesamte Klasse. Eine oder zwei Anfängerlektionen bieten einen überschaubaren Einstieg. Damit die Ergebnisse gespeichert werden, müssen sich die Kinder vor der Bearbeitung in ihren Schulkonten anmelden. Anschließend kannst du Abschlussstatus, Tempo, Genauigkeit und Bestehen prüfen.

Lehrerbereich von AgileFingers mit Schülern, Klassenaufgaben und Hausaufgaben
Im Lehrerbereich sind die Klasse und ihre Tippaufgaben gemeinsam zu finden. Der Screenshot zeigt die englische Oberfläche.

Häufige Fragen

Wie sollten Kinder das Zehnfingersystem lernen?

Beginne mit leichten Lektionen, in denen wenige Buchstaben wiederholt werden. Zeige dem Kind die Handhaltung und erkläre, wie es den virtuellen Händen folgt. Die Übungen sollten so einfach bleiben, dass es die richtigen Fingerbewegungen üben kann, ohne ständig nach Tasten zu suchen.

Woran lassen sich Fortschritte erkennen?

Weniger Fehler, seltenere Kontrollblicke auf die Tastatur und sicherere Bewegungen mit den richtigen Fingern zeigen Fortschritte. Vergleiche dafür die Ergebnisse ähnlicher Lektionen über einen längeren Zeitraum. Bei neuen Tasten kann ein Kind vorübergehend langsamer werden. Ein einzelner Geschwindigkeitswert sagt daher nicht alles aus.

Können Kinder ohne Anmeldung bei AgileFingers üben?

Als Gäste können Kinder Kurs, Texte, Spiele und Tipptests nutzen. Schülerkonten sind hilfreich, wenn Lehrkräfte Übungen zuweisen und individuelle Ergebnisse verfolgen möchten. Nach der Anmeldung werden auch Fortschritte beim selbstständigen Üben gespeichert. Für ihre Konten müssen Schüler keine E-Mail-Adresse angeben.

So gelingt der Einstieg

Beginne als Lehrkraft mit einer leichten Lektion und zeige, wie die virtuellen Hände zu den richtigen Fingern führen. Möchtest du Aufgaben zuweisen und einzelne Ergebnisse verfolgen, melde dich als Lehrkraft an und lege im Lehrerbereich Schülerkonten an. Ansonsten können die Kinder als Gäste üben.

Beobachte als Elternteil, wie dein Kind tippt. Lass es mit grundlegenden Tasten anfangen und die richtigen Fingerbewegungen lernen. Achte auf eine bequeme Sitzhaltung, einen gestützten Rücken, abgestützte Füße und eine gut erreichbare Tastatur. Sprich Verbesserungen bei Genauigkeit und Fingerführung an. Wer früh ohne Hinsehen tippen lernt, hat in Schule und späterem Leben mehr Gelegenheiten, diese Fähigkeit einzusetzen. Dein Kind dabei zu unterstützen kostet nichts, und die investierte Zeit kann ihm viele Jahre zugutekommen.

P. J. Ostoja veröffentlicht: zuletzt aktualisiert: