Skriveindstillingerne kunne ikke opdateres. Genindlæs siden for at prøve igen.
Lektion i tifingersystemet 28: Mest, almindelige, ord, 1001, -, 1500
Reglerne for beregning af nøjagtighed er ændret. Denne øvelse starter forfra.
Det kunne ikke bekræftes, at din afsluttede øvelse blev gemt. Prøv at gemme igen uden at skrive teksten igen.
Lektion i tifingersystemet 28: Mest, almindelige, ord, 1001, -, 1500
Taster og fingerbevægelser
Tastaturlayout: Dansk.
Ordenes hyppighedsinterval: 1001 - 1500.
Et velkendt ord kan føles let, indtil en besværlig bogstavfølge bryder rytmen. Læg mærke til, hvor du tøver: ved et gentaget bogstav, et skift af række eller to taster med samme finger. Giv netop den bevægelse lidt mere tid. Mærk ved næste forsøg, om overgangen går lettere, selv om hastigheden for hele lektionen er omtrent den samme.
Gamification i indlæringen af 10-fingersystemet
Gamification bruger elementer fra spil i aktiviteter, der ikke er spil, for eksempel ved at føje mål og præstationer til undervisning. Når du lærer 10-fingersystemet, kan disse elementer give lyst til at øve og gøre fremskridt synlige. Præstationer er en del af AgileFingers-kurset i 10-fingersystemet. Efterhånden som du udvikler dig, kan du sætte mål og arbejde hen imod højere skrivehastigheder.
Tastaturspil er selvstændige spil med regler og udfordringer, som styres ved at skrive. De kan give afveksling fra lektioner, hvor gentagne tastetryk føles ensformige. Hvis du kan lide spillene, kan du bruge dem sammen med lektionerne, gøre træningen sjovere og fortsætte med at udvikle dine færdigheder i 10-fingersystemet.
Et hastighedsmål og gemte resultater giver øvelsen en målbar udfordring. En spilscore afhænger også af reglerne; sammenlign derfor med dine tidligere resultater i samme aktivitet.
Prøv at afslutte en øvelse af lignende længde med færre fejl. Bevar også æ, ø og å: "far" i stedet for "får" er ikke bedre præcision. Hæv hastighedsmålet, når stavningen holder.
Sailer og Homners forskningsoversigt fandt fordele ved gamification i forskellige undervisningssituationer, men resultaterne varierede efter studie og målt effekt. Den undersøgte ikke AgileFingers. Et mærke viser ikke, hvilke fingre du brugte; vend efter spillet tilbage til de svære taster.