Kirjoitusasetuksia ei voitu päivittää. Lataa sivu uudelleen ja yritä uudestaan.
Kymmensormijärjestelmän oppitunti 27: Yleisimmät, sanat, 1001, -, 1500
Tarkkuuden laskentasäännöt ovat muuttuneet. Tämä harjoitus alkaa uudelleen alusta.
Valmiin harjoituskerran tallennusta ei voitu vahvistaa. Yritä tallentaa uudelleen kirjoittamatta tekstiä uudestaan.
Kymmensormijärjestelmän oppitunti 27: Yleisimmät, sanat, 1001, -, 1500
Näppäimet ja sormien liikkeet
Näppäimistöasettelu: Suomi.
Sanojen yleisyysväli: 1001 - 1500.
Tuttu sana voi tuntua helpolta, kunnes hankala kirjainyhdistelmä katkaisee rytmin. Huomaa, missä epäröit: toistuvan kirjaimen kohdalla, riviä vaihtaessa vai kahdella saman sormen näppäimellä. Anna juuri sille liikkeelle hieman enemmän aikaa. Seuraavalla yrityksellä voit tunnustella, sujuuko kohta jo paremmin, vaikka koko oppitunnin nopeus olisi ennallaan.
Pelillistäminen kymmensormijärjestelmän oppimisessa
Pelillistäminen tarkoittaa pelien elementtien käyttöä toiminnassa, joka ei ole peli, esimerkiksi tavoitteiden ja saavutusten lisäämistä oppimiseen. Kymmensormijärjestelmää opeteltaessa nämä elementit voivat kannustaa harjoitteluun ja tehdä edistymisen näkyväksi. Saavutukset ovat osa AgileFingersin kymmensormijärjestelmäkurssia. Kun edistyt, voit asettaa tavoitteita ja pyrkiä korkeampaan kirjoitusnopeuteen.
Kirjoituspelit ovat kokonaisia pelejä, joiden sääntöihin ja haasteisiin vastataan kirjoittamalla. Ne voivat tuoda vaihtelua oppitunteihin, joiden toistuvat näppäinpainallukset tuntuvat yksitoikkoisilta. Jos pidät peleistä, voit käyttää niitä oppituntien rinnalla, tehdä harjoittelusta mieluisampaa ja jatkaa kirjoitustaitojesi kehittämistä kymmensormijärjestelmällä.
Nopeustavoite ja tallennetut tulokset tekevät harjoittelusta mitattavan haasteen. Pelipisteet riippuvat myös säännöistä, joten vertaa niitä saman tehtävän aiempiin tuloksiisi.
Kokeile yhtä pitkää harjoitusta pienemmällä virhemäärällä. Säilytä myös ä ja ö: "saa" mallin "sää" tilalla ei paranna tarkkuutta. Nosta nopeustavoitetta vasta, kun kirjoitusasu säilyy.
Sailerin ja Homnerin tutkimuskatsaus havaitsi pelillistämisen hyötyjä eri oppimisympäristöissä, mutta tulokset vaihtelivat tutkimuksen ja mitatun vaikutuksen mukaan. Se ei tutkinut AgileFingersiä. Merkki ei kerro käytetyistä sormista; palaa pelin jälkeen vaikeiden näppäinten oppituntiin.