Dagens statistikk

Gjennomførte øvelser
-
Skrevne tegn Skrevne ord
-
Øvingstid
-

Samlet statistikk

Gjennomførte øvelser
-
Skrevne tegn Skrevne ord
-
Øvingstid
-

Touchmetoden for barn

Touchmetoden kan spare barn tid når de gjør skoleoppgaver på en datamaskin eller skriver meldinger. Jo tidligere et barn lærer å skrive uten å se på tastaturet, desto flere år kan det dra nytte av rask og nøyaktig skriving. Ferdigheten kan også være nyttig i fremtidig arbeid, særlig når berøringsskjermer eller diktering ikke er praktiske måter å legge inn tekst på.

Et barn uttrykker ideene sine ved å skrive med touchmetoden

Det viktigste

  • Rask og nøyaktig skriving kan spare barn tid nå og gjennom senere bruk av datamaskiner.
  • Foreldre og lærere bør begynne med lette øvelser og riktige fingerbevegelser før de forventer mer fart.
  • Spill og symboler for hastighetsnivåer viser fremgang uten å gjøre hver leksjon til et kappløp.
  • AgileFingers tilbyr både øving som gjest og læreradministrerte klasser med lagrede elevresultater.

Hvorfor touchmetoden er nyttig

Når et barn kjenner plasseringen av tastene og bruker de riktige fingrene uten å se ned, kan skriving ta kortere tid. En setning, et søk eller et kort svar kan bli raskere å skrive. Små tidsbesparelser kan legge seg sammen over mange år. Hvor mye tid barnet sparer, avhenger av hastighet, nøyaktighet og hvilke oppgaver det gjør.

Dette er en grunn til å lære bort riktig fingerplassering før man oppmuntrer til fart. Et barn som skriver raskt, men gjør mange feil, må fortsatt rette dem. Den nyttige ferdigheten er nøyaktig skriving uten å se på tastaturet, på skolen og senere i arbeid. Barnet kan være langsommere i starten; det har mange år foran seg. Det er viktigere å få opp farten etter hvert enn å få raske resultater og beholde uheldige skrivevaner livet ut.

Hva forskningen viser

En nederlandsk studie publisert på nett i 2018 i Journal of Computer Assisted Learning analyserte 207 elever på 4.-6. klassetrinn i alderen 10-12 år. Forskere fra Radboud University og Tesselhof Education sammenlignet 154 kursdeltakere med 53 klassekamerater som ikke tok kurset.

I kursgruppen ble den gjennomsnittlige skrivehastigheten mer enn tredoblet, fra 52,85 til 168,34 tastetrykk i minuttet. Sammenligningsgruppen gikk fra 62,19 til 75,55. Feilprosenten falt fra 3,27 % til 0,72 % i kursgruppen, mot 3,45 % til 2,75 % blant klassekameratene. De opplærte barna skrev i gjennomsnitt raskere og med færre feil.

Forskerne fant også forbedringer i rettskriving og kvaliteten på fortellinger skrevet på datamaskin. Opplæringen varte i sju måneder, med femten veiledede økter på 90 minutter og daglig øving hjemme. Gruppene var ikke tilfeldig fordelt, og ekstra språktrening kan ha bidratt til fremgangen i rettskriving og tekstskaping.

Ergonomi og sittestilling

En ergonomisk arbeidsplass er også viktig når barn lærer touchmetoden. Cornell Universitys råd om barns bruk av datamaskiner anbefaler støtte til rygg og føtter, avslappede armer, håndledd på linje med underarmene og en skjerm barnet kan se uten å bøye nakken mye fremover eller bakover.

Se hvordan barnet sitter under øvingen, selv om passende møbler mangler. Kontroller ryggstøtte, føtter på gulvet eller en stabil fotskammel, avslappede skuldre og et tastatur innen behagelig rekkevidde. Juster stolhøyden eller tastaturplasseringen om mulig. Må barnet strekke eller vri seg for å nå tastene, bør oppsettet endres før dere fortsetter.

Gi også rom for pauser og stillingsendringer. Å be barnet sitte rett kan ikke veie opp for et tastatur som er for langt unna, eller en stol der føttene mangler støtte.

Ergonomisk sittestilling for et barn som lærer å skrive, med støtte under føttene

Når kan barnet begynne?

Se som forelder eller lærer på hva barnet mestrer med tastaturet foran seg. Kjenner det bokstavene, følger det en kort instruksjon og når det tastene uten å vri hendene? Gjør en enkel leksjon sammen og følg med på om barnet bruker riktige taster. Det må trykke med fingrene de virtuelle hendene viser; ellers mister øvelsen hensikten. Vil det følge veiledningen og mestrer noen få taster, kan det være klart for en kort økt, selv om hele setninger fortsatt er for vanskelige.

Ikke gjør en bestemt startalder til en frist. Blir barnet frustrert, kan en voksen korte ned øvelsen, hjelpe med fingerplassering eller prøve igjen senere. Barn som trenger en annen inndatametode eller tilpasset utstyr, bør få en plan som passer deres behov.

Enkle skriveleksjoner

Du kan presentere skrivekurset i AgileFingers med leksjon 1. De første leksjonene bruker små grupper av taster, så barnet lærer noen få bevegelser om gangen. På et standard QWERTY-tastatur hjelper forhøyningene på "F" og "J" pekefingrene å finne startposisjonen ved berøring. Tastaturoppsettet i AgileFingers skal samsvare med barnets fysiske tastatur.

Barn trenger å gjenta enkle bokstavmønstre som ffff ffff hhhh hhhh for å lære fingerbevegelsene. Øvelsene bør være så lette at mesteparten av tiden ikke går med til å lete etter taster. De virtuelle hendene viser hvilke fingre som skal brukes. Barnet følger dem mens en voksen kontrollerer håndstillingen.

Bommer barnet stadig på samme tast, vis bevegelsen igjen og gi tid til å gjenta langsomt. Et blikk ned av og til er et tegn på at barnet trenger hjelp til å finne tilbake. Ord og korte setninger kan komme når tastene er mer kjente.

AgileFingers-leksjon med gjentatte bokstaver, nøyaktighet og virtuelle hender
Noen få gjentatte taster lar nybegynnere konsentrere seg om fingrene. Skjermbildet viser et engelsk eksempel.

Spillelementer i øvingen

AgileFingers viser hastighetsområder med symboler som pinnsvin, ekorn, katt eller kanin. Symbolet vises ved de siste resultatene for fart og nøyaktighet. Gjenkjennelige figurer og farger gjør resultatene lettere å følge for yngre elever.

Dette er et eksempel på spillifisering: å legge nivåer og fremgangsmarkører til en aktivitet som ikke er et spill. Et skifte fra pinnsvin til ekorn viser for eksempel barnet at skrivehastigheten har endret seg.

En fritt tilgjengelig metaanalyse av Michael Sailer og Lisa Homner sammenlignet læringsaktiviteter med og uten spillelementer. I 19 studier med 1 686 deltakere forbedret spillifisering læringsresultatene i gjennomsnitt. Vurderingene omfattet kunnskap om fakta og begreper og bruk av kunnskapen i oppgaver. Fordelen holdt seg også i undergruppen av studier med sterkere forskningsdesign. Skolestudier viste dessuten større læringsutbytte enn studier i høyere utdanning eller uformell opplæring.

Sammenlign resultater fra lignende øvelser og se på nøyaktigheten før du oppmuntrer til mer fart. Et lavere hastighetsnivå i en leksjon med ukjente taster er en grunn til å øve bevegelsene langsomt. En kjent leksjon kan vise hvordan barnets kontroll over tastene har endret seg.

Trekk frem noe konkret: "Denne gangen fant du J uten å se ned" eller "Du gjorde færre feil i denne leksjonen." Barnet kan kjenne igjen fremgangen før hastighetstallet øker.

Skrivespill for barn

Spill lar barna bruke tastene de har lært. I Saueredning skriver de bokstavene og tallene som vises på sauene. Ord-Hopper og Opprørsroboten er lignende plattformspill: barna skriver hele ord for å hjelpe en figur forbi hindringer. I Opprørsroboten utløser ordene blant annet hopp og angrep på fiendtlige roboter. I Stjerneord må ordene skrives før tidtakerne løper ut.

Velg et spill og en vanskelighetsgrad som passer barnets ferdigheter. Trykker det tilfeldig eller ser for mye på tastaturet, kan en enklere aktivitet være mer nyttig. Et spill etter en kort leksjon viser også hvilke bokstaver som fortsatt trenger øving.

Under spillet kan en voksen se om barnet bruker de anbefalte fingrene og hovedsakelig ser på skjermen. Flere poeng og fullførte nivåer er oppmuntrende, men må vurderes sammen med hvordan barnet faktisk skriver.

Spillet Saueredning med bokstaver og tall på sauene
Saueredning gjør skriving av enkelttegn til en spillutfordring. Skjermbildet viser den engelske versjonen.

En kort øvingsrutine

Fem til ti minutter kan være et nyttig utgangspunkt. Tilpass tiden til konsentrasjonen, og stopp tidligere hvis barnet blir slitent eller gjør flere feil. En voksen kan først kontrollere håndstillingen, deretter la barnet fullføre en lett leksjon og avslutte med et overkommelig spill eller en gjennomgang av resultatene.

En lærer kan bruke rutinen i starten av en datatime eller etter hovedoppgaven. Hjemme kan dere avtale sluttid på forhånd, særlig i spill med mange nivåer. Korte økter gir begge et tydelig tidspunkt for å stoppe og se på fremgangen. Et spill i AgileFingers kan fortsettes senere fordi fremgangen lagres i nettleserøkten.

Tastaturbruk på skolen

Et barn kan forstå et spørsmål og likevel bruke lang tid på å skrive svaret på datamaskinen. Når tastaturferdigheter får plass i undervisningen, kan klassen arbeide med dette før skriving inngår i en større oppgave. Læreren får også se hvem som trenger hjelp til bestemte taster eller individuell veiledning.

Kombiner øvingen med lesing, håndskrift og samtale. Det er nyttig å kjenne tastene, men barn må også lære å planlegge en fortelling, forklare en idé og kontrollere at en setning sier det de mener. En allsidig opplæring utvikler disse ferdighetene sammen.

Barn lærer touchmetoden på skolen med hjelp fra en lærer

AgileFingers for skoler

Barn kan bruke kurset, tekstene, spillene og skrivetesten uten å logge inn. Læreren kan introdusere aktivitetene uten å opprette elevkontoer. Skolemodulen legger til klasseadministrasjon, tildelte oppgaver og resultater lagret på hver elevs konto.

Som lærer kan du bruke din egen AgileFingers-konto til å opprette en klasse i lærerområdet og legge til elever. Hvert barn får en individuell tilgangskode. Barn trenger ikke oppgi e-postadresse for å bruke disse elevkontoene. Færre nødvendige personopplysninger bidrar til å verne om barnas privatliv.

Barna logger inn som elever med kodene sine og åpner elevområdet for å finne klassearbeidet. Hvis du aktiverer det, kan de også logge inn med klassekoden og navnet sitt slik det er lagret i klassen. En klassekode alene oppretter ingen konto og logger ikke barnet inn. Individuelle koder er private innloggingsopplysninger, særlig på delte skolemaskiner.

Etter innlogging kan elevene også øve selvstendig med kurset, tekstene, spillene og testene. Fremgangen lagres på elevkontoen, slik at de kan fortsette etter timen.

Oppgaver og resultater

Lærere kan kombinere leksjoner, tilgjengelige tekster og egne tekster i lekser eller klasseoppgaver. Lekser har en leveringsfrist; klasseoppgaver har en kortere tidsgrense. Oppgavene gjelder hele klassen. Én eller to nybegynnerleksjoner gir et tydelig utgangspunkt. Barna bør logge inn på skolekontoene før arbeidet, slik at resultatene lagres. Etterpå kan læreren se fullføring, fart, nøyaktighet og om kravene er bestått.

Lærerområdet i AgileFingers med elever, klasseoppgaver og lekser
Lærerområdet samler klassen og skriveoppgavene. Skjermbildet viser det engelske grensesnittet.

Vanlige spørsmål

Hvordan bør barn begynne med touchmetoden?

Begynn med lette leksjoner som gjentar noen få bokstaver. Vis håndstillingen og forklar hvordan barnet følger de virtuelle hendene. Hold øvelsene enkle nok til å øve riktige bevegelser uten stadig å lete etter taster.

Hvordan kjenner man igjen fremgang?

Færre feil, mindre behov for å se på tastaturet og sikrere bruk av riktige fingre viser fremgang. Sammenlign lignende leksjoner over tid. Nye taster kan gjøre barnet langsommere en stund, så ett hastighetsresultat viser ikke hele bildet.

Kan barn øve uten å logge inn?

Barn kan bruke kurset, tekstene, spillene og testene som gjester. Elevkontoer er nyttige når lærere vil tildele øvelser og følge individuelle resultater. Innlogging lagrer også fremgang fra selvstendig øving. Elever trenger ikke oppgi e-postadresse for å bruke kontoene sine.

Kom i gang

Start som lærer med en lett leksjon og vis hvordan de virtuelle hendene angir riktige fingre. Vil du tildele oppgaver og følge individuelle resultater, logger du inn som lærer og oppretter elevkontoer i lærerområdet. Ellers kan barna øve som gjester.

Se som forelder hvordan barnet ditt øver. La det begynne med grunntastene og lære å bruke riktige fingre. Sørg for at det sitter behagelig, med støtte til rygg og føtter og tastaturet innen rekkevidde. Fremhev bedre nøyaktighet og fingerkontroll. Tidlig læring gir flere muligheter til å bruke touchmetoden gjennom utdanningen og senere i livet. Å hjelpe barnet koster ingenting, og tiden du bruker kan være til nytte i mange år.

P. J. Ostoja publisert: sist oppdatert: