Lærersonen lar deg spore elevenes skrivehastighet og nøyaktighet på tastaturet. Du kan samle elever i grupper (klasser) og tildele oppgaver til elever i disse gruppene.
Handlinger innenfor lærersonen
Det er følgende grunnleggende handlinger du kan gjøre i lærersonen:
- + klasse
- Når du har opprettet en klasse, blir du omdirigert til siden for klassevisning. Listen over alle klasser opprettet av deg og deres tilgangskoder er på et stykke papir på høyre side av skjermen.
- + student
- Legg til en elev i en skoleklasse.
- + oppgave
- Tilordne oppgaver til alle elever i en gitt klasse.
Tilgang til klassen for elever
Nedenfor kan du se et eksempel på en skoleklasse. To elever er allerede tildelt den klassen.
En elev kan koble seg til en klasse i elevsonen.
Når du oppretter en klasse, kan du definere forskjellige måter å koble til den klassen på. De er følgende:
- Koble til via tilgangskode: Hver elev i en klasse har en tilgangskode. Dette er den mest grunnleggende måten å koble til en klasse på.
Eksempel: 000001 - Koble til ved å gi en klassetilgangskode og det nøyaktige navnet (slik det tidligere ble opprettet) til en eksisterende elev. I dette tilfellet må navnet være opprettet tidligere.
Eksempel: C123456 + agnes larsen - Koble til ved å skrive inn en klassetilgangskode og skrive inn den nye elevens navn, kallenavn osv. På denne måten blir eleven opprettet innenfor, og det er ikke behov for at en lærer oppretter den eleven på egen hånd.
Eksempel: C123456 + Andersen Thea
Læreren kan endre disse måtene å få tilgang til en klasse på, f.eks. til å begynne med kan elevene legge seg selv til klassen, men senere kan læreren blokkere denne muligheten.
Tilordne oppgaver
Det er viktig å forstå at læreren bare kan overvåke elevenes aktiviteter innenfor elevsonen, dvs. resultatene av oppgaver laget av læreren. Læreren kan ikke se andre elevers aktiviteter i AgileFingers.
Læreren tildeler oppgaver til hele klassen, ikke enkeltelever.
For å tilordne en oppgave, klikker du + oppgave-koblingen på en klasses visningsside. Du kan velge leksjoner og tekster som skal gjøres av elevene innenfor den oppgaven. Du kan lage egendefinerte tekster som legges til oppgaven - disse tekstene er kun synlige i lærersonen.
To typer oppgaver kan tilordnes en klasse:
- Klasseromsarbeid - en oppgave med en tidsbegrensning på inntil 90 minutter. Den er egnet for raske oppgaver, spesielt de som gjøres i et klasserom. Hvis du redigerer en eksisterende klasseromsarbeidsoppgave, tilbakestilles klasseromsarbeidets varighet etter at du har lagret den.
- Hjemmelekser - en oppgave som har en utløpsdato. Egnet for oppgaver som ikke krever rask etterbehandling.
Hvis en student fullfører en del av en oppgave, kan den sees i oppgavevisningen i lærersonen. Når det gjelder klasseromsarbeid er det en egen knapp som oppdaterer elevenes poengsum etter at den er klikket.
Informasjonen ovenfor er alt du trenger å vite om lærersonen. Du kan slette alt du oppretter, for eksempel fjerne en elev eller et kurs. Alle poster som tilhører den klassen eller eleven, en oppgave eller noe annet du oppretter vil bli fjernet. Fjerning av en klasse vil for eksempel resultere i fjerning av alle elever som er tildelt den og alle oppgaver med elevenes resultater osv.
AgileFingers på skolen
AgileFingers-programmet gjør det mulig for lærere å overvåke elevenes fremgang systematisk, og gir en omfattende oversikt over hver enkelt elevs resultater. Med muligheten til å tildele hjemmelekser og oppgaver i klassen, kan lærere skreddersy undervisningen til ulike klassetrinn.
AgileFingers gir lærere mulighet til å veilede elevene mot touch metoden mestring, og sikrer at de utvikler viktige ferdigheter for effektiv kommunikasjon og høyere produktivitet. I tillegg til standardoppgavene læreren kan gi, kan elevene også bruke alle AgileFingers-funksjoner, f.eks. spill.
Skriveklubb
Lærer- og elevsonene er ikke bare for skoler. Hvem som helst kan logge på, opprette en klasse og legge til noen personer som skal gjøre oppgavene de tildeler. Dette ville ikke vært en typisk klasse, men en skriveklubb. Elevene kan være klubbskaperens barn eller venner. AgileFingers er flott for hjemmeundervisning og å lage en skriveklubb for barna sine.
Vi endret ikke terminologien for en skriveklubb. Vi bruker de samme begrepene som en vanlig skoleklasse, men dette er kun en navnekonvensjon. Hovedpoenget er det samme: det er en person som tildeler oppgaver til en gruppe mennesker (eller bare til én person) som kan ha innsikt i skriveresultatene deres. Enten du kaller det en skriveklubb eller en skoleklasse, er målet å hjelpe en gruppe mennesker med å utvikle sine skriveferdigheter på tastaturet.
En student kan også opprette en skriveklubb som en fritidsaktivitet. Det kan være en ekstra måte å få en god karakter for å delta i utvikling av datakompetanse.
Hvorfor lære touch metoden?
Med det meste av vår nettbaserte kommunikasjon og arbeid, kan evnen til å skrive raskt og nøyaktig ha stor innvirkning på ens daglige produktivitet. Å lære touch metoden så tidlig som mulig er avgjørende for elevene. Jo før elevene begynner å øve på hurtigskriving, jo raskere vil de sannsynligvis bli dyktigere. Denne ferdigheten øker deres effektivitet i skole- og akademiske oppgaver og baner vei for fremtidig profesjonell suksess.
Ved å starte læringsprosessen i barns formative år, har elevene en bedre sjanse til å mestre tastaturoppsettet, forbedre skrivehastigheten og redusere stavefeil. Å engasjere seg tidlig i skrivetimene kan også hjelpe elevene med å utvikle riktige skrivevaner, for eksempel riktig hånd- og fingerplassering, som kan være vanskeligere å justere senere i livet.
Dessuten gir tidlig eksponering for hurtigskriving elevene mer tid til å tilpasse seg touch metoden, noe som til slutt gjør skriving til en annen natur for dem. Med verden som skifter mot digital kommunikasjon, er evnen til å skrive raskt og nøyaktig ikke bare en ferdighet - det er en nødvendighet. For akademiske essays, e-poster eller arbeidsplassrapporter, kan ferdigheter i hurtigskriving være en game-changer. Derfor vil integrering av skriveklasser i deres vanlige læreplan fra en tidlig alder hjelpe elevene med å komme videre i den digitale verden.
I tillegg tilbyr touch metoden ytterligere fordeler utover effektivitet. Å mestre denne ferdigheten kan minimere risikoen for vanlige tastaturrelaterte skader som karpaltunnelsyndrom. I tillegg reduserer den betraktelig feil forårsaket av feilskriving, og sikrer nøyaktigheten og kvaliteten på arbeidet ditt.
Takket være AgileFingers kan informatikklærere gi studentene enorme muligheter til å praktisere touch metoden. Enten gjennom dedikerte skrivetimer eller ved å oppmuntre til dannelsen av en skriveklubb, kan å fremme denne ferdigheten tidlig gjøre elevene i stand til å utmerke seg i sine digitale bestrebelser og trygt navigere i det stadig utviklende teknologilandskapet.
Sammendrag
Touch metoden er en viktig ferdighet som kan hjelpe elevene til å lykkes på skolen og senere i karrieren. Lærere kan sikre at elevene deres er forberedt på fremtiden ved å lære dem riktige teknikker og gi ressurser til praksis. Lærersonen i AgileFingers gjør det mulig å lage flere skriveklasser eller skriveklubber som samler elever. Koordinatoren (vanligvis kalt lærer) kan tildele oppgaver og kontrollere elevenes fremgang.
Ved å undervise i touch metoden på skolene kan lærere hjelpe med å forberede elevene på fremtiden og gi dem verdifulle livsferdigheter som vil vare dem hele livet. Det er en viktig del av enhver elevs utdanning og bør ikke tas lett på.
Hver elev skal kunne lære og praktisere touch metoden, og lærere kan hjelpe til med å få det til. Med riktig veiledning, ressursene og teknikkene vil elevene garantert lykkes på skrivereisen.