Skriveinnstillingene kunne ikke oppdateres. Last inn siden på nytt for å prøve igjen.
Øvelse i touchmetoden 27: Vanligste, ord, 1001, -, 1500
nøyaktighet: —
nøyaktighet:ord/min.: —
Reglene for beregning av nøyaktighet er endret. Denne øvelsen begynner på nytt fra starten.
Lagringen av den fullførte økten kunne ikke bekreftes. Prøv å lagre igjen uten å skrive teksten på nytt.
Øvelse i touchmetoden 27: Vanligste, ord, 1001, -, 1500
Taster og fingerbevegelser
Tastaturoppsett: Norsk.
Ordenes frekvensområde: 1001 - 1500.
Et kjent ord kan kjennes lett helt til en vanskelig bokstavfølge bryter rytmen. Legg merke til hvor du nøler: ved en gjentatt bokstav, et radskifte eller to taster med samme finger. Gi akkurat den bevegelsen litt mer tid. Kjenn etter ved neste forsøk om overgangen går lettere, selv om hastigheten for hele leksjonen er omtrent den samme.
Gamification i å lære touchmetoden
Gamification bruker elementer fra spill i aktiviteter som ikke er spill, for eksempel ved å legge mål og prestasjoner inn i læringen. Når du lærer touchmetoden, kan slike elementer oppmuntre til øving og gjøre fremgangen synlig. Prestasjoner er en del av AgileFingers-kurset i touchmetoden. Etter hvert som du gjør fremgang, kan du sette deg mål og arbeide mot høyere skrivehastigheter.
Tastaturspill er selvstendige spill med regler og utfordringer som styres ved å skrive. De kan gi avveksling fra leksjoner der gjentatte tastetrykk føles ensformige. Hvis du liker spillene, kan du bruke dem sammen med leksjonene for å gjøre øvingen morsommere og fortsette å utvikle ferdighetene dine i touchmetoden.
Et hastighetsmål og lagrede resultater gjør øvelsen til en målbar utfordring. En spillpoengsum avhenger også av reglene; sammenlign derfor med dine tidligere resultater i samme aktivitet.
Prøv å fullføre en øvelse av lignende lengde med færre feil. Behold også æ, ø og å: "far" i stedet for "får" er ikke bedre nøyaktighet. Øk hastighetsmålet når stavemåten holder.
Sailer og Homners forskningsoversikt fant fordeler ved spillifisering i ulike undervisningssituasjoner, men resultatene varierte med studie og målt effekt. Den undersøkte ikke AgileFingers. Et merke viser ikke hvilke fingre du brukte; gå etter spillet tilbake til de vanskelige tastene.