Dzisiejsze statystyki

Ukończone ćwiczenia
-
Napisane znaki Napisane słowa
-
Czas ćwiczeń
-

Łączne statystyki

Ukończone ćwiczenia
-
Napisane znaki Napisane słowa
-
Czas ćwiczeń
-

Ćwiczenie pisania bezwzrokowego 28: Najpowszechniejsze, słowa, 1001, -, 1500

Klawisze i ruchy palców

Układ klawiatury: Polski.

Zakres częstości słów: 1001 - 1500.

Znane słowo zwykle wpisuje się łatwo, dopóki jedno niewygodne połączenie liter nie przerwie rytmu. Zauważ, co cię zatrzymuje: powtórzona litera, zmiana rzędu czy dwa klawisze obsługiwane tym samym palcem. Daj sobie na ten ruch trochę więcej czasu. Przy kolejnej próbie sprawdź, czy przejście jest płynniejsze, nawet jeśli wynik całej lekcji jeszcze się nie zmienił.

Grywalizacja podczas nauki szybkiego pisania

Grywalizacja polega na wykorzystywaniu elementów gier w czynnościach, które nie są grami, na przykład na wprowadzeniu celów i osiągnięć do nauki. W nauce pisania bezwzrokowego mogą one zachęcać do ćwiczeń i pomagać dostrzec postępy. Osiągnięcia są jednym z elementów kursu pisania bezwzrokowego AgileFingers. W miarę postępów możesz wyznaczać cele i dążyć do osiągnięcia wyższego poziomu szybkości pisania.

Gry do nauki pisania są samodzielnymi grami, z zasadami i zadaniami wymagającymi wpisywania znaków. Gdy podczas lekcji wielokrotne naciskanie tych samych klawiszy wydaje się monotonne, gry mogą urozmaicić ćwiczenia. Jeśli lubisz gry, możesz uzupełniać nimi lekcje i dalej rozwijać umiejętność pisania bezwzrokowego w sposób, który sprawia ci przyjemność.

Cel szybkości i zapisane wyniki pozwalają potraktować ćwiczenie jak konkretne wyzwanie. Wynik gry zależy jednak od jej zasad, więc porównuj go ze swoimi wcześniejszymi wynikami w tej samej grze.

Możesz spróbować ukończyć ćwiczenie podobnej długości z mniejszą liczbą błędów. W polskim tekście uwzględniaj także ą, ę czy ś: wpisanie "sie" zamiast "się" nie oznacza poprawy dokładności. Podnoś cel szybkości dopiero wtedy, gdy zachowujesz poprawną pisownię.

Przegląd badań Sailera i Homner wykazał korzyści z grywalizacji w różnych zastosowaniach edukacyjnych, ale wyniki różniły się między badaniami i rodzajami ocenianych efektów. Nie był to test AgileFingers. Odznaka nie mówi, jakich palców używasz; po grze wróć do lekcji klawiszy, które sprawiały kłopot.

Następny tekst
Następna lekcja
Zadanie Wróć do testu
cwiczenie-28
Wykres Ukryj