Çocuklar için on parmak yazma
Klavyeye bakmadan yazmak, çocukların bilgisayarda okul ödevlerini yaparken veya günlük mesajlarını yazarken zaman kazanmalarını sağlayabilir. Çocuk bu beceriyi ne kadar erken öğrenirse hızlı ve doğru yazmayı o kadar uzun süre kullanabilir. Özellikle dokunmatik ekranın ya da diktenin metin girmek için uygun olmadığı durumlarda, ilerideki iş yaşamında da yararlı olabilir.
Öne çıkan noktalar
- Hızlı ve doğru yazmak, çocuklara bugün ve gelecekteki bilgisayar kullanımlarında zaman kazandırabilir.
- Anne babalar ve öğretmenler, hız beklemeden önce kolay alıştırmalara ve doğru parmak hareketlerine odaklanmalıdır.
- Oyunlar ve hız düzeylerini gösteren simgeler, her dersi yarışa çevirmeden ilerlemeyi görünür kılar.
- AgileFingers hem misafir olarak çalışmayı hem de öğrenci sonuçlarının kaydedildiği öğretmen yönetimindeki sınıfları destekler.
On parmak yazmak neden yararlıdır?
Çocuk tuşların yerini bilip aşağı bakmadan doğru parmakları kullanabildiğinde yazmak daha az zaman alabilir. Bir cümle, arama sorgusu veya kısa yanıt daha çabuk girilebilir. Küçük zaman kazançları yıllar içinde birikebilir. Kazanılan süre çocuğun hızına, doğruluğuna ve yaptığı işlere bağlıdır.
Bu nedenle anne babalar ve öğretmenler önce doğru parmak yerleşimini öğretmelidir. Hızlı ama çok hata yaparak yazan çocuk, sonrasında bunları düzeltmek zorundadır. Asıl işe yarayan beceri, okulda ve ileride bilgisayar başında kullanabileceği doğru ve bakmadan yazmadır. Başlangıçta yavaş olabilir; önünde uzun yıllar vardır. Hızı zamanla artırmak, hemen sonuç alıp yaşam boyu ergonomi sorunlarına yol açan alışkanlıklar edinmekten daha önemlidir.
Araştırmalar ne gösteriyor?
2018'de Journal of Computer Assisted Learning dergisinde çevrimiçi yayımlanan bir Hollanda araştırması, 4-6. sınıflarda okuyan 10-12 yaşlarındaki 207 öğrenciyi inceledi. Radboud University ve Tesselhof Education araştırmacıları, kursa katılan 154 öğrenciyi katılmayan 53 sınıf arkadaşıyla karşılaştırdı.
Kurs grubunun ortalama yazma hızı üç kattan fazla arttı: dakikada 52,85 tuş vuruşundan 168,34'e yükseldi. Karşılaştırma grubunda bu değer 62,19'dan 75,55'e çıktı. Hata oranı kurs grubunda %3,27'den %0,72'ye, diğer grupta %3,45'ten %2,75'e düştü. Eğitim alan çocuklar ortalamada hem hızlandı hem de daha az hata yaptı.
Araştırmacılar yazım doğruluğunda ve bilgisayarda yazılan öykülerin niteliğinde de gelişme bildirdi. Yedi aylık eğitim, gözetim altında yapılan on beş 90 dakikalık oturum ve her gün evde çalışmayı içeriyordu. Gruplar rastgele oluşturulmamıştı; ek dil alıştırmaları da yazım ve metin oluşturmadaki gelişmeye katkıda bulunmuş olabilir.
Ergonomi ve oturuş
Çocuklar yazma alıştırması yaparken ergonomik bir çalışma alanı da önemlidir. Cornell University'nin çocukların bilgisayar kullanımına ilişkin önerileri, sırtın ve ayakların desteklenmesini, kolların rahat olmasını, bileklerin ön kollarla aynı doğrultuda tutulmasını ve ekranın boynu fazla öne ya da arkaya eğmeden görülebilmesini önerir.
Uygun mobilya olmasa da çalışma sırasında çocuğun oturuşunu kontrol edin. Sırt desteğine, ayakların yerde veya sağlam bir ayaklıkta olmasına, omuzların rahatlığına ve klavyenin kolay erişilmesine bakın. Mümkünse sandalye yüksekliğini ya da klavyenin yerini ayarlayın. Tuşlara ulaşmak için uzanması veya dönmesi gerekiyorsa devam etmeden önce düzeni değiştirin.
Molalara ve pozisyon değiştirmeye de izin verin. Çocuğa dik oturmasını söylemek, çok uzaktaki bir klavyeyi ya da ayaklarını desteksiz bırakan sandalyeyi telafi etmez.
Ne zaman başlanmalı?
Anne baba veya öğretmen olarak, çocuğun önündeki klavyede neler yapabildiğini gözlemleyin. Alıştırmadaki harfleri tanıyor, kısa bir yönergeyi izliyor ve ellerini bükmeden tuşlara erişebiliyor mu? Kolay bir dersi birlikte yapıp doğru tuşları kullanıp kullanmadığına bakın. Tuşlara sanal ellerin gösterdiği parmaklarla basmalıdır; aksi hâlde alıştırma amacını yitirir. Yönergeleri izlemeye istekliyse ve birkaç tuşu kullanabiliyorsa tam cümleler henüz zor olsa bile kısa bir çalışmaya hazır olabilir.
Belirli bir yaşı son tarih gibi görmeyin. Etkinlik çocuğu zorluyor ve bunaltıyorsa yetişkin alıştırmayı kısaltabilir, parmak yerleşimine yardım edebilir veya daha sonra yeniden deneyebilir. Başka bir giriş yöntemine ya da uyarlanmış donanıma ihtiyaç duyan çocukların planı, gereksinimlerine uygun olmalıdır.
Kolay yazma dersleri
AgileFingers on parmak kursunu 1. dersle tanıtabilirsiniz. İlk derslerde küçük tuş grupları kullanılır; böylece çocuk bir seferde az sayıda hareket öğrenir. Standart QWERTY klavyede "F" ve "J" üzerindeki çıkıntılar, işaret parmaklarının başlangıç konumunu dokunarak bulmasına yardımcı olur. AgileFingers'ta seçilen düzen çocuğun fiziksel klavyesiyle eşleşmelidir.
Çocukların parmak hareketlerini öğrenmek için ffff ffff hhhh hhhh gibi kolay dizileri tekrar etmesi gerekir. Alıştırmalar, sürenin çoğunu tuş aramaya harcatmayacak kadar kolay olmalıdır. Sanal eller hangi parmağın kullanılacağını gösterir. Çocuk bu yönlendirmeyi izlerken yetişkin el konumunu kontrol etmelidir.
Çocuk sürekli aynı tuşu kaçırıyorsa hareketi yeniden gösterin ve yavaşça tekrarlaması için zaman tanıyın. Ara sıra aşağı bakması, konumunu bulmasına yardım etmeniz gerektiğini gösterir. Tuşlara alıştıkça sözcüklere ve kısa cümlelere geçilebilir.
Alıştırmalarda oyunlaştırma
AgileFingers hız aralıklarını kirpi, sincap, kedi veya tavşan gibi simgelerle gösterir. Hız simgesi son hız ve doğruluk sonuçlarının yanında görünür. Tanınabilir karakterler ve renkler, küçük yaştaki öğrencilerin sonuçlarını izlemesini kolaylaştırır.
Bu bir oyunlaştırma örneğidir: oyun olmayan bir etkinliğe düzeyler ve ilerleme göstergeleri gibi oyun öğeleri eklemek. Örneğin kirpi simgesinin sincaba dönüşmesi, yazma hızının değiştiğini çocuğa görünür biçimde anlatır.
Michael Sailer ve Lisa Homner'in açık erişimli meta-analizi, oyun öğeleri içeren ve içermeyen öğrenme etkinliklerini karşılaştırdı. Toplam 1.686 kişinin yer aldığı 19 çalışmada oyunlaştırma, öğrenme sonuçlarını ortalamada iyileştirdi. Değerlendirmeler olgu ve kavram bilgisini ve bilgiyi görevlerde kullanmayı kapsıyordu. Yöntem açısından daha güçlü çalışmaların alt grubunda da yarar sürdü. Okullardaki çalışmalar, yükseköğretim ve okul dışı öğrenme çalışmalarından daha büyük öğrenme kazanımları gösterdi.
Benzer alıştırmaların sonuçlarını karşılaştırın ve hızı artırmadan önce doğruluğa bakın. Yeni tuşlar içeren bir derste düşük hız düzeyi, o hareketleri yavaş çalışmak için bir nedendir. Bilinen bir derse dönmek, tuş hâkimiyetinin nasıl değiştiğini gösterir.
Somut bir gelişmeyi belirtin: "Bu kez J'yi aşağı bakmadan buldun" veya "Bu derste daha az hata yaptın." Çocuk hız değeri yükselmeden de bu ilerlemeyi görebilir.
Çocuklar için yazma oyunları
Oyunlar öğrenilen tuşları kullanma fırsatı verir. Koyun Kurtarma oyununda koyunların üzerindeki harf ve rakamlar yazılır. Kelime Atlayıcı ve Asi Robot benzer platform oyunlarıdır: karakterin engelleri aşması için tam sözcükler yazılır. Asi Robot oyununda sözcükler zıplama ve düşman robotlara saldırma gibi eylemleri başlatır. Yıldız Kelimeleri oyununda ise sayaçlar bitmeden sözcükleri yazmak gerekir.
Çocuğun mevcut becerisine uygun oyun ve zorluk seçin. Rastgele tuşlara basmaya ya da klavyeye çok bakmaya başlarsa daha kolay bir etkinlik daha yararlı olabilir. Kısa bir dersten sonraki oyun, hangi harflerin tekrar gerektirdiğini de gösterir.
Yetişkin, oyun sırasında çocuğun önerilen parmakları kullanıp kullanmadığını ve çoğunlukla ekrana bakıp bakmadığını gözlemleyebilir. Daha çok puan ve tamamlanan düzeyler cesaret vericidir; ancak bunlar gerçek yazma biçimiyle birlikte değerlendirilmelidir.
Kısa bir çalışma düzeni
Başlangıç için beş-on dakika yararlı olabilir. Süreyi çocuğun dikkatine göre ayarlayın; yorulursa veya hatalar artarsa daha erken bitirin. Yetişkin önce el konumunu gözlemleyebilir, ardından kolay bir dersin tamamlanmasını bekleyip uygun bir oyunla ya da sonuçları inceleyerek bitirebilir.
Öğretmen bu düzeni bilgisayar dersinin başında veya ana görevden sonra kullanabilir. Evde özellikle çok düzeyli oyunlarda bitiş zamanını önceden kararlaştırmak yararlıdır. Kısa oturumlar, durup ilerlemeyi değerlendirmek için belirgin bir nokta sağlar. AgileFingers'ta oyun ilerlemesi tarayıcı oturumunda saklandığı için daha sonra devam edilebilir.
Okulda klavye kullanımı
Çocuk soruyu anlayıp yine de yanıtı bilgisayara yazmakta yavaş kalabilir. Derslerde klavye becerisine yer ayırmak, yazma daha büyük bir görevin parçası olmadan bu güçlüğü ele almayı sağlar. Öğretmen de belirli tuşlara ulaşmada yardıma veya bireysel rehberliğe ihtiyacı olanları fark eder.
Yazma alıştırmalarını okuma, el yazısı ve konuşmayla birlikte yürütün. Tuşları bilmek yararlıdır; ancak çocukların öykü planlamayı, bir düşünceyi açıklamayı ve cümlenin istediklerini anlatıp anlatmadığını kontrol etmeyi de öğrenmesi gerekir. Dengeli bir eğitim bu becerileri birlikte geliştirir.
Okullar için AgileFingers
Çocuklar kursu, metinleri, oyunları ve yazma testini giriş yapmadan kullanabilir. Öğretmen bunları öğrenci hesabı oluşturmadan sınıfa tanıtabilir. Okul modülü ise sınıf yönetimini, atanmış görevleri ve her öğrencinin hesabında saklanan sonuçları ekler.
Öğretmen olarak kendi AgileFingers hesabınızla öğretmen alanında sınıf oluşturup öğrencileri ekleyebilirsiniz. Her çocuk bireysel erişim kodu alır. Çocukların bu öğrenci hesaplarını kullanmak için e-posta adresi vermesi gerekmez. Gerekli kişisel bilgileri azaltmak, mahremiyetlerinin korunmasına yardımcı olur.
Çocuklar kodlarıyla öğrenci olarak giriş yapar ve sınıf çalışmalarını öğrenci alanında bulur. Etkinleştirirseniz sınıf kodu ve sınıfa kaydedilmiş adlarıyla da girebilirler. Sınıf kodu tek başına hesap oluşturmaz veya giriş yaptırmaz. Özellikle paylaşılan okul bilgisayarlarında bireysel kodlar gizli giriş bilgileri olarak korunmalıdır.
Öğrenciler giriş yaptıktan sonra kurs, metin, oyun ve testlerle bağımsız da çalışabilir. İlerlemeleri hesaplarında saklanır; böylece sınıf çalışmasından sonra devam edebilirler.
Görevler ve sonuçlar
Öğretmenler dersleri, hazır metinleri ve kendi metinlerini ev ödevi veya sınıf içi görevlere birleştirebilir. Ev ödevinin teslim tarihi, sınıf içi görevin daha kısa bir süre sınırı vardır. Görevler bütün sınıfa verilir. Bir-iki başlangıç dersi gruba belirgin bir başlangıç sağlar. Sonuçların kaydedilmesi için çocuklar görevden önce okul hesaplarına girmelidir. Öğretmen daha sonra tamamlanma, hız, doğruluk ve geçme sonuçlarını inceleyebilir.
Sık sorulan sorular
Çocuklar on parmak öğrenmeye nasıl başlamalı?
Az sayıda harfin tekrarlandığı kolay derslerle başlanabilir. Yetişkin, el konumunu ve sanal ellerin nasıl izleneceğini göstermelidir. Alıştırmalar, sürekli tuş aramadan doğru hareketleri çalışabilecek kadar kolay olmalıdır.
İlerleme nasıl anlaşılır?
Daha az hata, klavyeye daha az bakma ve doğru parmakları daha güvenli kullanma ilerlemeyi gösterir. Benzer dersleri zaman içinde karşılaştırın. Yeni tuşlar geçici olarak yavaşlatabilir; tek bir hız sonucu her şeyi anlatmaz.
Çocuklar giriş yapmadan çalışabilir mi?
Çocuklar kursu, metinleri, oyunları ve testleri misafir olarak kullanabilir. Öğrenci hesapları görev atamak ve bireysel sonuçları izlemek için yararlıdır. Giriş yapmak bağımsız çalışmadaki ilerlemeyi de saklar. Öğrencilerin hesaplarını kullanmak için e-posta adresi vermesi gerekmez.
İlk adımlar
Öğretmen olarak kolay bir dersle başlayın ve sanal ellerin doğru parmakları nasıl gösterdiğini anlatın. Görev atamak ve bireysel sonuçları izlemek için öğretmen olarak giriş yapıp öğretmen alanında öğrenci hesapları oluşturun. Diğer durumda çocuklar misafir olarak çalışabilir.
Anne baba olarak çocuğunuzun çalışmasını izleyin. Temel tuşlarla başlamasına ve doğru parmakları öğrenmesine fırsat verin. Rahat oturduğunu, sırtı ve ayaklarının desteklendiğini, klavyeye kolay ulaştığını kontrol edin. Doğruluk ve parmak hâkimiyetindeki gelişmeleri belirtin. Erken öğrenmek, bu beceriyi eğitimde ve sonraki yaşamda daha çok kullanma fırsatı verir. Çocuğunuza yardım etmek ücretsizdir; ayırdığınız zaman ise ona yıllarca yarar sağlayabilir.