Yazma ayarları yenilenemedi. Tekrar denemek için sayfayı yeniden yükleyin.
Klavyede 10 parmakla yazma dersi 27: En, sık, kullanılan, kelimeler, 1001, -, 1500
doğruluk: —
doğruluk:kelime/dk.: —
Doğruluk hesaplama kuralları değişti. Bu alıştırma baştan başlıyor.
Tamamlanan oturumunuzun kaydedildiği doğrulanamadı. Metni yeniden yazmadan kaydetmeyi tekrar deneyin.
Klavyede 10 parmakla yazma dersi 27: En, sık, kullanılan, kelimeler, 1001, -, 1500
Tuşlar ve parmak hareketleri
Klavye düzeni: Türkçe Q.
Kelime sıklığı aralığı: 1001 - 1500.
Tanıdık bir sözcük, zor bir harf geçişi ritmi bozana kadar kolay gelebilir. Nerede duraksadığınıza bakın: yinelenen bir harfte, sıra değişiminde ya da aynı parmakla basılan iki tuşta mı? O harekete biraz daha zaman ayırın. Sonraki denemede, genel hız pek değişmese bile geçişin daha rahat olup olmadığını gözlemleyin.
10 parmakla yazmayı öğrenirken oyunlaştırma
Oyunlaştırma, oyun olmayan etkinliklerde oyun öğelerinin kullanılmasıdır; öğrenmeye hedefler ve başarılar eklemek buna bir örnektir. On parmakla yazmayı öğrenirken bu öğeler alıştırma yapmaya teşvik edebilir ve ilerlemeyi daha görünür kılabilir. Başarılar, AgileFingers on parmakla yazma kursunun bir parçasıdır. İlerledikçe hedefler belirleyebilir ve daha yüksek yazma hızlarına ulaşmaya çalışabilirsiniz.
Yazma oyunları, yazarak kontrol edilen kuralları ve görevleri olan bağımsız oyunlardır. Derslerde aynı tuşlara tekrar tekrar basmak tekdüze geldiğinde farklı bir şekilde çalışmanıza olanak tanıyabilirler. Oyunlardan hoşlanıyorsanız onları derslerle birlikte kullanabilir, daha keyifli alıştırmalar yaparak on parmakla yazma becerilerinizi geliştirmeye devam edebilirsiniz.
Hız hedefi ve kaydedilen sonuçlar, çalışmayı ölçülebilir bir mücadeleye dönüştürür. Oyun puanı kurallara da bağlıdır; aynı etkinlikteki önceki sonuçlarınızla karşılaştırın.
Benzer uzunluktaki bir alıştırmayı daha az hatayla bitirmeyi deneyin. Türkçe harfleri koruyun: "göl" yerine "gol" yazmak doğruluğu artırmaz. Yazımı koruyabildiğinizde hız hedefini yükseltin.
Sailer ve Homner'in araştırma derlemesi farklı eğitim ortamlarında oyunlaştırmanın yararlarını buldu; sonuçlar araştırmaya ve ölçülen etkiye göre değişiyordu. AgileFingers bu çalışmada test edilmedi. Bir rozet hangi parmakları kullandığınızı göstermez; oyundan sonra zorlandığınız tuşlara dönün.