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Digitação para crianças

Escrever sem olhar para o teclado pode poupar tempo às crianças ao fazer trabalhos escolares ou escrever mensagens. Quanto mais cedo aprenderem, mais anos terão para aproveitar uma digitação rápida e precisa. Esta capacidade também pode ser útil no futuro trabalho com computadores, sobretudo quando não for prático introduzir texto por toque ou por voz.

Uma criança expressa ideias ao escrever sem olhar para o teclado

Pontos principais

  • Uma digitação rápida e precisa pode poupar tempo às crianças agora e ao longo da sua futura utilização de computadores.
  • Pais e professores devem começar com exercícios fáceis e movimentos corretos dos dedos antes de esperar maior velocidade.
  • Jogos e símbolos de velocidade ajudam a reconhecer os progressos sem transformar cada lição numa corrida.
  • O AgileFingers permite praticar sem conta ou em turmas geridas por professores, com os resultados de cada aluno guardados.

Por que aprender a escrever sem olhar para o teclado?

Quando uma criança conhece a posição das teclas e usa os dedos corretos sem baixar os olhos, pode escrever em menos tempo. Introduzir uma frase, uma pesquisa ou uma resposta curta pode tornar-se mais rápido. Essas pequenas poupanças de tempo acumulam-se ao longo dos anos. O tempo poupado depende da velocidade, da precisão e das tarefas realizadas.

Por isso, pais e professores devem ensinar a posição correta dos dedos antes de incentivar a velocidade. Uma criança que escreve depressa mas comete muitos erros terá de os corrigir. O objetivo é uma digitação precisa, sem olhar para o teclado, que possa ser usada na escola e mais tarde. No início, a criança pode ser mais lenta: tem muitos anos pela frente. É preferível ganhar velocidade com o tempo a obter resultados imediatos e manter hábitos de digitação desconfortáveis durante toda a vida.

O que mostram os estudos

Um estudo neerlandês publicado online em 2018 no Journal of Computer Assisted Learning analisou 207 alunos do 4.º ao 6.º ano, com idades entre 10 e 12 anos. Investigadores da Radboud University e da Tesselhof Education compararam 154 participantes num curso com 53 colegas que não o frequentaram.

No grupo que frequentou o curso, a velocidade média de digitação mais do que triplicou, passando de 52,85 para 168,34 toques por minuto. No grupo de comparação passou de 62,19 para 75,55. A percentagem de erros desceu de 3,27% para 0,72% entre os participantes, contra uma descida de 3,45% para 2,75% entre os colegas. Em média, as crianças formadas passaram a escrever mais depressa e com menos erros.

Os investigadores também observaram melhorias na ortografia e na qualidade das narrativas escritas no teclado. A formação durou sete meses, com quinze sessões acompanhadas de 90 minutos e prática diária em casa. Os grupos não foram constituídos aleatoriamente, e a prática adicional de língua pode ter contribuído para as melhorias na ortografia e na composição dos textos.

Ergonomia e postura

Um posto de trabalho adequado também importa quando as crianças aprendem a digitar. As recomendações da Cornell University para crianças que usam computadores aconselham apoio para as costas e os pés, braços descontraídos, pulsos alinhados com os antebraços e uma posição do monitor que não obrigue a inclinar muito o pescoço para a frente ou para trás.

Observe a postura durante a prática, mesmo sem mobiliário adequado. Verifique o apoio das costas, os pés no chão ou num apoio estável, os ombros descontraídos e o teclado ao alcance. Ajuste a altura da cadeira ou a posição do teclado quando possível. Se a criança precisar de se esticar ou torcer para alcançar as teclas, altere a disposição antes de continuar.

Pais e professores também devem permitir pausas e mudanças de posição. Pedir à criança que se sente direita não compensa um teclado muito afastado ou uma cadeira que deixe os pés sem apoio.

Postura de uma criança que aprende a digitar com conforto, com os pés apoiados

Quando começar

Como pai, mãe ou professor, observe o que a criança consegue fazer com o teclado disponível. Reconhece as letras do exercício, segue uma instrução curta e alcança as teclas sem torcer as mãos? Façam uma lição simples em conjunto e verifique se usa as teclas corretas. Deve pressionar cada tecla com o dedo indicado pelas mãos virtuais; caso contrário, o exercício perde o seu propósito. Se estiver disposta a seguir as instruções e conseguir usar algumas teclas, pode estar preparada para uma sessão curta, mesmo que ainda tenha dificuldade com frases completas.

Não encare uma determinada idade como prazo para começar. Se a atividade causar frustração, o adulto pode encurtar o exercício, ajudar a colocar os dedos ou voltar à prática mais tarde. Crianças que necessitam de outro método de introdução de texto ou de equipamento adaptado devem ter um plano adequado às suas necessidades.

Lições simples de digitação

Pais e professores podem apresentar o curso de digitação do AgileFingers a partir da lição 1. As primeiras lições usam pequenos grupos de teclas, permitindo aprender poucos movimentos de cada vez. Num teclado QWERTY padrão, as marcas em relevo em "F" e "J" ajudam os indicadores a encontrar a posição inicial pelo tato. A disposição escolhida no AgileFingers deve corresponder ao teclado físico da criança.

As crianças precisam de repetir sequências simples, como ffff ffff hhhh hhhh, para aprender a mover os dedos. Os exercícios devem ser suficientemente fáceis para evitar que passem a maior parte da sessão à procura das teclas. As mãos virtuais do AgileFingers mostram os dedos a usar; a criança deve seguir essas indicações enquanto um adulto verifica a posição das mãos.

Se a criança falhar sempre a mesma tecla, volte a mostrar o movimento e dê tempo para o repetir devagar. Um olhar ocasional para o teclado indica que precisa de ajuda para recuperar a posição. Palavras e frases curtas podem surgir quando as teclas forem mais familiares.

Lição do AgileFingers com letras repetidas, indicação de precisão e mãos virtuais
A repetição de poucas teclas permite concentrar a atenção nos movimentos dos dedos. A imagem mostra um exemplo em inglês.

Elementos de jogo na prática

O AgileFingers representa intervalos de velocidade com símbolos como um ouriço, um esquilo, um gato ou um coelho. O símbolo surge junto dos últimos resultados de velocidade e precisão. Estas personagens e cores reconhecíveis facilitam o acompanhamento dos resultados pelos mais novos.

Este é um exemplo de gamificação: acrescentar níveis e indicadores de progresso a uma atividade que não é um jogo. A mudança do ouriço para o esquilo, por exemplo, permite à criança ver que a sua velocidade de digitação mudou.

Uma meta-análise de acesso livre de Michael Sailer e Lisa Homner comparou atividades de aprendizagem com e sem elementos de jogo. Em 19 estudos com 1686 participantes, a gamificação melhorou, em média, os resultados de aprendizagem. As avaliações abrangeram conhecimentos sobre acontecimentos e conceitos, bem como a sua aplicação a tarefas. O benefício manteve-se no subconjunto de estudos com métodos mais sólidos. Os estudos em escolas também mostraram ganhos maiores do que os realizados no ensino superior ou em formação informal.

Na prática, compare os resultados da criança em exercícios semelhantes e observe a precisão antes de incentivar maior velocidade. Um nível de velocidade inferior numa lição com teclas desconhecidas é motivo para praticar esses movimentos devagar. Voltar a uma lição familiar ajuda a perceber como mudou o domínio dessas teclas.

Destaque progressos concretos, como encontrar o J sem olhar para baixo ou cometer menos erros numa lição. A criança pode reconhecer essas melhorias antes de a velocidade aumentar.

Jogos de digitação para crianças

Os jogos permitem usar as teclas já aprendidas. Em Resgate de Ovelhas, os jogadores escrevem as letras e os números apresentados nas ovelhas. Saltador de Palavras e Robô Rebelde têm uma dinâmica semelhante de plataformas: as crianças escrevem palavras inteiras para ajudar uma personagem a ultrapassar obstáculos. Em Robô Rebelde, as palavras desencadeiam ações como saltar e atacar robôs inimigos. Em Palavras das estrelas, é preciso escrever as palavras antes de terminar o tempo disponível.

Escolha um jogo e uma dificuldade adequados às capacidades atuais da criança. Se começar a pressionar teclas ao acaso ou olhar demasiado para o teclado, uma atividade mais fácil pode ser mais útil. Um jogo depois de uma lição curta também ajuda a identificar as letras que ainda precisam de prática.

Durante o jogo, um adulto pode observar se a criança usa os dedos recomendados e olha sobretudo para o monitor. Mais pontos ou níveis concluídos são encorajadores, mas devem ser avaliados juntamente com a forma como a criança escreve.

Jogo Resgate de Ovelhas com letras e números nas ovelhas
Resgate de Ovelhas transforma a digitação de caracteres isolados num desafio de jogo. A imagem mostra a versão inglesa.

Uma rotina curta de prática

Cinco a dez minutos podem ser um ponto de partida útil. Adapte a duração à capacidade de concentração da criança e termine mais cedo se houver cansaço ou mais erros. Um adulto pode primeiro observar a posição das mãos, deixar depois a criança concluir uma lição fácil e terminar com um jogo acessível ou com a análise dos resultados.

Um professor pode usar esta rotina no início de uma aula de informática ou depois da tarefa principal. Em casa, é possível combinar a hora de terminar antes de começar, sobretudo quando o jogo tem muitos níveis. Sessões curtas dão ao adulto e à criança um momento claro para parar e rever os progressos. No AgileFingers, é possível continuar um jogo mais tarde, pois o progresso fica guardado na sessão do navegador.

O teclado na escola

Uma criança pode compreender uma pergunta e, ainda assim, demorar a escrever a resposta no computador. Reservar tempo nas aulas para o teclado permite trabalhar essa dificuldade antes de ela surgir num trabalho maior. Também dá ao professor a oportunidade de identificar quem precisa de ajuda para alcançar certas teclas ou de orientação individual.

Combine a prática no teclado com a leitura, a escrita à mão e a discussão. Conhecer as teclas é útil, mas as crianças também precisam de aprender a organizar uma história, explicar uma ideia e verificar se uma frase expressa o que pretendem. Uma educação equilibrada desenvolve estas capacidades em conjunto.

Crianças aprendem a escrever no teclado na escola com a ajuda de uma professora

AgileFingers para escolas

As crianças podem usar o curso, os textos, os jogos e o teste de digitação sem iniciar sessão. O professor pode apresentar estas atividades à turma sem criar contas de aluno. O módulo escolar acrescenta a gestão de turmas, a atribuição de tarefas e os resultados guardados na conta de cada aluno.

Como professor, pode usar a sua conta AgileFingers para criar uma turma na área do professor e adicionar alunos. Cada criança recebe um código de acesso individual. As crianças não precisam de fornecer um endereço de email para usar estas contas de aluno. Esta opção ajuda a proteger a privacidade, limitando os dados pessoais necessários para utilizar o AgileFingers.

As crianças iniciam sessão como alunos com os seus códigos e abrem a área do aluno para encontrar o trabalho da turma. Se ativar essa opção, também podem entrar com o código da turma e o nome guardado na mesma. O código da turma, por si só, não cria uma conta nem inicia a sessão de uma criança. Os códigos individuais são dados de acesso privados, sobretudo nos computadores de uso coletivo da escola.

Depois de iniciar sessão, os alunos também podem praticar de forma independente com o curso, os textos, os jogos e os testes. O progresso fica guardado na conta do aluno, permitindo continuar depois da aula.

Tarefas e resultados

Os professores podem combinar lições, textos disponíveis e textos próprios em trabalhos de casa ou tarefas em aula. Os trabalhos de casa têm uma data de entrega; as tarefas em aula têm um limite de tempo mais curto. As tarefas destinam-se a toda a turma. Uma ou duas lições para principiantes dão ao grupo um ponto de partida concreto. As crianças devem entrar nas contas escolares antes de realizar o trabalho, para guardar os resultados. Depois, o professor pode verificar a conclusão, a velocidade, a precisão e as tarefas aprovadas.

Área do professor do AgileFingers com alunos, trabalhos em aula e trabalhos de casa
A área do professor reúne a turma e os exercícios atribuídos. A imagem mostra a interface em inglês.

Perguntas frequentes

Como devem as crianças começar a aprender digitação?

Pais e professores podem começar com lições fáceis que repetem poucas letras. Devem mostrar a posição das mãos e explicar como seguir as mãos virtuais. Os exercícios devem permitir praticar os movimentos corretos sem procurar constantemente as teclas.

Como reconhecer os progressos?

Menos erros, menos necessidade de olhar para o teclado e maior segurança com os dedos corretos indicam progresso. Pais e professores podem comparar lições semelhantes ao longo do tempo. Novas teclas podem tornar a digitação temporariamente mais lenta, pelo que um único resultado de velocidade não mostra tudo.

É possível praticar sem iniciar sessão no AgileFingers?

As crianças podem praticar como visitantes, usando o curso, os textos, os jogos e os testes. As contas de aluno são úteis quando os professores pretendem atribuir exercícios e acompanhar os resultados individuais. Iniciar sessão também permite guardar o progresso da prática independente. Os alunos não precisam de fornecer um endereço de email para usar as contas.

Primeiros passos

Como professor, comece com uma lição fácil e mostre como as mãos virtuais indicam os dedos corretos. Para atribuir tarefas e acompanhar resultados individuais, inicie sessão como professor e crie contas de aluno na área do professor. Caso contrário, as crianças podem praticar sem conta.

Como pai ou mãe, observe a prática da criança. Deixe que comece com as teclas básicas e aprenda a usar os dedos corretos. Verifique o conforto, o apoio das costas e dos pés e o teclado ao alcance. Destaque as melhorias na precisão e na coordenação dos dedos. Aprender cedo a escrever sem olhar para o teclado dá mais oportunidades de usar esta capacidade na escola e ao longo da vida. Ajudar a criança não custa nada, e o tempo dedicado pode trazer benefícios durante muitos anos.

P. J. Ostoja publicado: última atualização: